樱井政博谈游戏难度设计:应该把握微妙平衡

过去很长一段时间里,电子游戏并不是为了让人感到困难,而是为了带来乐趣。在街机时代,游戏确实有一定难度,但主要目的是为了多赚玩家的投币。后来随着家用主机和掌机的普及,游戏难度虽然有所变化,但很少会让人觉得难以克服。时至今日,高难度游戏几乎成为了一种单独的类型,并且根据设计方式,它们也能获得玩家的喜爱。而著名游戏制作人樱井政博就在其最近的视频中,对这一游戏类型发表了有趣的见解。

如果你经常观看樱井政博的视频,你就会知道他非常喜欢游戏中的“推拉”机制。在他看来,对于大多数游戏来说,一定的难度是必要的,因为如果太简单,玩家很快就会通关并失去兴趣,也不会像更具挑战性的游戏那样投入其中。

樱井政博谈游戏难度设计:应该把握微妙平衡

然而,在他的新视频中,他强调了游戏开发者在设计高难度游戏时需要把握的“微妙平衡”,即既要让游戏具有挑战性,又不能因为玩家无法克服眼前的障碍而惩罚他们。

想象一下,你是否曾经玩过一款让你愤怒到放弃的游戏?这就是樱井政博所提到的问题。他指出,一些游戏中存在可以跳过关卡或BOSS战的“选项”,这些选项可能针对那些觉得难度过高的玩家。另外,在小岛秀夫制作的某款游戏中,玩家可以戴上小鸡帽降低难度。

樱井政博并不赞成这种做法,因为他认为这会羞辱那些“没有达到开发者期望的技巧水平”的玩家,这很不公平。他认为,无论是跳过关卡还是降低难度,玩家都应该有权绕过高难度的挑战,而不必因此受到惩罚。

除了FromSoftware的游戏之外,像《女神异闻录5:皇家版》中春的父亲那场臭名昭著的BOSS战,以及《歧路旅人2》中最终BOSS战将你的主要队伍替换成其他四个角色(可能都是未经充分培养的角色),都属于这种不合理的难度设计。

樱井政博承认,有时“难度就是游戏的核心”,这在一定程度上是可以接受的。但大多数游戏开发者都应该想办法让所有玩家都能通关,而不仅仅是那些“精通游戏”的人。

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